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Last up date 2010-11-25 10 23 10 (Thu) スターターデッキ 黄属性6枚 《ブラッギス》×2、《キラーレディー》、《ストラグラー》、《プテラノ》、《ハーピィ》 青属性7枚 《エンペラー》×2、《カメポポン》、《アーマトード》×2、《スライムス》、《パイレーズ》 赤属性7枚 《フェレット》、《ケンタウルスヘル》、《スフィンクス》、《キマイラ》、《ガルダ》、《ン・キィー》、《サラマンダー》 緑属性7枚 《コングボス》×2、《リッチー》、《ピノ》、《アマゾーネ》、《レックスセーバー》×2 マップ上魔法0枚 戦闘支援3枚 《威圧のオーラ》、《心眼》、《一閃の弓》 移動値 黄:17 青:20 赤:23 緑:23 無:4 計:87 チューニングの指針 スターターからなるべくレアを組み込まずに強化していく指針を解説していく。 アヴァロンはレア以上のカードがなくても勝てるデッキが作れるので、各種プレゼントカードやGを活用して無課金のまま楽しむこともできるぞ。 移動色配分 現状だと黄色がやや不足しているので、黄色が歩けるカードを足すと移動事故が起きにくくなる。 その際抜く候補としては《プテラノ》や《サラマンダー》のような移動値が2以下のカードがオススメ。 3マス×4の4枚消費で祠間を渡るのが基本なので、1枚で2マスしか歩けないとどこかで4マス歩かねば帳尻が合わず、結果的にはあまり得しないのだ。 これら以外では戦闘支援モンスターが入れ替え候補となる。 スターターには合計10枚の戦闘支援モンスターが入っているが、これはいささか多すぎる。 戦闘支援モンスターは《カブトス》を除いて全て2色3マスの移動色であるため、多すぎるとこれも移動事故の原因となってしまう。 3~5枚程度がだいたいの投入目安なので、必要ないカードを2色4マスカードに差し替えるといいだろう。 戦闘支援 スターターの戦闘支援は攻撃アップ、先制避け、先制とバランスが良いものの、みんながみんなここからスタートするため読まれやすいという欠点がある。 そこで優秀な戦闘支援カードを手に入れたら差し替えるといいだろう。 特に《フィールドアーマ》や《目くらまし》は低レアリティでありながらも効果が強力なカードなので、手に入れたら使ってみることをオススメする。 その際入れ替える候補としては《一閃の弓》がいいだろう。 《威圧のオーラ》の攻撃力は強力だし、これがないと育った《アライクパ》などが手詰まりになってしまいがち。 《心眼》は攻守ともに使える優秀な戦闘支援なので、よほどの理由がない限り抜くことはオススメできない。 対して《一閃の弓》は効果がやや控えめなので、入れ替えるとしたらこれというわけだ。 抜くべきではないカード 初心者のうちはカードの強さを判断する力がなく、本来強力なカードであるにも関わらず抜いてしまうということがありがち。 そこで、これは抜くべきではないというカードを挙げておこう。 《キラーレディー》 1マス歩ければ確実に4マス移動ができるうえに、いざという時はアタッカーにもなれる優良コモン。 また、テレポートという要素も配置越えをするうえで重要になるため、これは抜くべきではない。 もし2枚目、3枚目のキラーレディーを手に入れたら複数投入してもいいだろう。 《パイレーズ》 ターン終了時にドローという効果は一見地味に思えるかもしれないが、手札の数だけ可能性が増えるため強力な効果。 例え戦闘支援に使えるカードを引けなくてもブラフにはなるので、攻める側からすると意外に厄介なのだ。 《ガルダ》 デッキと捨て山の状況に左右されるものの、大抵のケースでアタッカーになれる。 そのくせ移動値が3あるため移動に使ってもいいという汎用性の高さが素晴らしい。 これと《威圧のオーラ》や《心眼》で侵略するのがスターターの定番コンボとなるだろう。 ▲ フィールドアーマーはアンコでは - 名無しさん 2010-01-02 13 06 41 ↑修正しておきました - 名無しさん 2010-01-02 17 39 07 教えありがてぇ・・・ - 名無しさん 2010-04-26 00 49 06 マネー - 名無しさん 2010-05-20 16 05 40 一閃の弓は意外にも侮りがたい - 名無しさん 2011-06-02 01 38 42 名前
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Last Update 2012/08/13 17 44 42 《ディアボルガ》 属性 黄 移動色 ● 攻撃 13 能力 [戦闘時]発動[戦闘支援]カードを使用しない場合、攻撃値に(あなたの配置モンスター数)×7をプラスする[戦闘勝利時]発動ターン終了時、配置モンスターをすべて消滅させる※プレイヤーのいるマスは対象にならない レア SR 種族 邪心 耐久 19 一言で言ってしまえば非常に大味なアタッカー。 配置数に応じて攻撃力を増すが、その代償として無支援で挑まなければならない。 能力を使ったところで相手の先制や確率避けには怯えることになるため、確実に使うなら三妖精による補助や基本値の育成を行うとよい。 ただ上昇値が大きいため、1体や2体程度でも十分アタッカーとして機能する。 後半の消滅効果も配置モンスターを消すことで配置狩りされにくくなるというメリットもあり、配置系のデッキに対しては大打撃を与える事ができる。 アーケード版から修正の入ったカードの1つ。アーケード版では耐久値が15であったが、オンライン版では幾分か先制への耐性を得た。 2011年4月1日のメンテナンスで修正されたカードの1枚。以前は戦闘支援を使わなかった場合、戦闘の結果に関わらず自分の配置モンスターだけが消滅した。 ▲ 名前 コメント
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Last Update 2013/04/21 21 49 07 《ブレストナイト》 属性 緑 移動色 ●●● 攻撃 17 能力 [戦闘時]発動攻撃成功時、(対戦モンスターの攻撃値)%の確率で対戦モンスターを即死させる レア R 種族 戦人 耐久 11 能力だけを見れば《黒の王》の劣化バージョンだが、基本値が異なるため一概に優劣は付けられないだろう。 黒の王は12/19という数値であり基本的にはブロッカーであったのに対し、こちらは17/11であることからアタッカーとして考えるべき。 とはいえ防衛側が攻撃値をあげる支援を使うケースは少なく、即死能力はあくまでオマケと考えておくべきだろう。 素の数値か戦闘時発動能力により大幅に攻撃力がアップすることが確定しているモンスターに侵略するのなら、即死能力の発動にも期待できる。 それでも確率が50%を超えるケースはほぼないだろうし、賭けとしては少々分が悪い点には注意したい。 元々はアーケード版稼動時に雑誌付録として実装されたカードだが、他のEXカードと違ってエラッタなしでオンライン版に実装されたところは、悪い意味で原作に忠実である。《ブレスト伯爵》の生前の姿で、戦場では敵なしだったらしいが能力からはとても信じられない。それはむしろ《戦神ブレストナイト》のほうだろう。 ▲ 相手が高耐久支援を持ってそうな時に目くらましと一緒に突っ込めば50%以上の確率超えを一応狙えるが… - 名無しさん 2010-10-25 15 56 02 名前 コメント
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Last Update 2012/08/13 17 55 00 《魔神の麓》 属性 青 移動色 ●●● 攻撃 16 能力 [戦闘終了時]発動捨て山からモンスターカード1枚を選び、基本攻撃値と基本耐久値に6をプラスして捨て札から手札に加える※手札に加えたカードは、使用後破壊される※上昇する値の上限は30まで レア VR 種族 巨人 耐久 18 捨て山からのサルベージと強化を同時にこなすモンスター。 条件が戦闘終了時であるため戦闘結果にかかわらず発動する。 連戦であれば戦闘支援モンスターを、そうでなければ次の移動や戦闘に使うモンスターを回収できるという高い汎用性を持つ。 加えて攻守が6ずつ増えるという効果もかなり強力で、例え捨て山にろくなアタッカーがいずともデッキが1週していなければこのカード自身は存在するので、簡単に22/24のモンスターを育成できる。 また、手札に加えたカードが破壊されることから各種破壊ギミックに応用することも可能。 移動値が3あることから複数積んでも邪魔にならず非常に強いカードであり、第5弾のカードのなかでも一番の注目株だろう。 アーケード版から修正されたカードの1つ。アーケード版では手札に加えたカードが破壊されず、耐久値が19であった。このカードで戦闘支援モンスターを使いまわしたり自分自身を回収して次の戦闘でまた使うという、俗に言う麓ループが強力であったことからオンライン版では下方修正されたようだ。 ▲ 名前 コメント
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Last Update 2013/04/21 19 44 56 《ポイズンスパイク》 属性 黄 移動色 ● 攻撃 8 能力 [戦闘時]発動後攻攻撃成功時、対戦モンスターを即死させる即死させたモンスターをゴーストに変えて、あなたの手札に加える※手札に加えられたゴーストは、使用後破壊される レア R 種族 邪心 耐久 16 後攻というデメリットがあるものの、攻撃が成功さえすれば即死が発動する唯一のモンスター。 戦闘支援で先制を付加して後攻を上書きするか、耐久値を上げて相手の攻撃を耐えてから反撃するのが基本となる。 逆にそういった補助がないとまともに戦えないので、ポイズンスパイクをメインアタッカーとするなら先制ないし耐久支援を多めに投入しておこう。 元々の攻撃値が低いため確率避けに強いが、その代償として即死無効に対してはほとんど無力なのが欠点。 もうひとつの能力である《ゴースト》入手も強力な効果である。 詳しくは《ゴースト》のページに譲るがカード1枚で最大6マスも移動できるので、次のターンの移動事故防止になる。 なお、この能力はあくまで即死が発動した時のみの効果。 無防備の対立相手を攻撃した場合や対戦モンスターが消滅した場合、即死無効の対戦モンスターを普通に撃破した場合などには手に入らない。 手札が一杯の場合も手に入らないが、これはかなり珍しいケースなのでそれほど気にしなくていいだろう。 ちなみに《特性侵食》などの効果でポイズンスパイクの能力を発動して即死させた場合にも《ゴースト》はちゃんと手に入る。 アーケード版、オンライン版共に対抗手段が限られていた稼動初期では《暗黒魔王》と共に猛威を振るった即死アタッカー。即死無効などの対策が広く普及した中期以降は《暗黒魔王》に第一線を譲るが、移動面でも攻撃面でも優秀な性能によりプレイヤーからの人気は高かった。凶悪な外見にもかかわらずデフォルメキャラになったり、ポイズンスパイクをモチーフとした《魅惑の毒針》が実装されたことからも人気の高さが伺えるだろう。 ▲ 名前 コメント
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Last Update 2013/04/21 21 37 42 《クワガス》 属性 緑 移動色 ●● 攻撃 15 能力 [戦闘支援]モンスター[戦闘支援]カードに使用できる攻撃値+5耐久値+5 レア UC 種族 昆虫 耐久 16 アーケード版に存在した同名EXカードが、オンライン版に実装される際にエラッタされたもの。 能力的には《セイレーン》とまったく変わらないので、比較するところは移動値と種族になる。 移動値に関しては無属性2マスというのが使いづらく、セイレーンにやや軍配が上がるだろう。 昆虫族であるため《クインセクト》や《ミスティコクーン》の効果の対象になる。 これらを併用する昆虫デッキにおいては戦闘支援カードとしても使え《メイドラマイマイ》と共に移動値の偏りやすい昆虫デッキの足ともなるので採用率も高まるだろう。 しかし、これは《カブトス》にも同じことがいえる。 防御に特化したカブトスのほうが、《ハコリス》を警戒されやすい緑属性の戦闘支援カードとして意表をつきやすく、どっちつかずのこのカードはやや不遇な面も。 元々はアーケード版稼動時に雑誌付録として実装されたカード。名前や外見は《カブトス》と《クワガドス》を足して割ったもの。この時の能力は攻撃値15、耐久値18の「基本の移動値に加え、赤2マスを移動できる。」というもの。実質的に赤2マス+緑2マスが移動できるだけの無能力モンスターだったが移動値や耐久値が高い分、エラッタ前のほうが使いやすさは上だったと思われる。元々強かったわけでもないのに下方修正されてしまったのは永遠の謎である・・・。 ▲ 名前 コメント
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Last Update 2012/08/20 19 51 33 《朱玉文明》 属性 赤 移動色 ●●● 攻撃 13 能力 [配置中]発動【移動後】発動能力か【移動中】発動能力を使用する度に、手札にあるモンスターカードの基本攻撃値と基本耐久値に1をプラスする※上昇する基本値の上限は30 レア UC 種族 機械 耐久 15 玉文明シリーズの赤属性版。 このシリーズは特定のトリガーを満たすことで手札のモンスターを育成し、赤属性のこれは移動後か移動中発動能力を持つカードを使うこととなっている。 あまり赤属性らしい条件ではないが、移動しつつ育成できるため比較的使いやすい。 移動と配置を兼ねた《コアラ先生》は定番ながらいいパートナーとなれるだろう。 黄玉文明があれば移動後テレポートするカードで二重に育成できる アーケード版では《ワルキューレゼロ》など効果発動のエフェクトが発生しない移動中効果モンスターを利用して育成するデッキが存在したオンライン版ではそういったカードがなくなったため、必然的にこのコンセプトのデッキは組めなくなってしまった ▲ 名前 コメント
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Last Update 2012/08/16 21 44 25 《Mr.ジェントル》 属性 黄 移動色 ●●●● 攻撃 10 能力 [戦闘時]発動攻撃値と耐久値に(0・5・10・15)の中から、いずれかの値をランダムでプラスする。 レア UC 種族 邪心 耐久 10 ランダム要素があるため効果は安定しないものの、最大で25/25にもなる優秀なコモンアタッカー。 安定しないと言っても期待値だけ見れば17.5とそこそこの数字であり、2色4マス歩けることからとりあえずで入れておいても十分活躍する。 また、《メガジョー》の餌としても優秀な部類に入るので、メガジョーデッキにおいても重宝されることだろう。 アーケード版では候補が(5・10・15)であったため期待値が20/20だったが、オンライン版では0が加わって期待値が下がってしまった。さすがに元の仕様では強すぎると判断されたのだろう。 余談だがモンスターコレクションTCGでは似たような名前の《ミスター・ジェントル》なるカードが存在する。紛らわしいことに《プラテウム》等のコラボされたカードと同じカードセットに収録されている。 ▲ 俺たちのミスタージェントル! - 名無しさん 2010-10-21 04 47 02 元は5・10・15だったので弱体化。それでもまだまだ強い。 - 名無しさん 2010-10-23 17 33 25 私たちのミスタージェントル! - 名無しさん 2010-11-01 14 29 54 相手が使うと15上がるが自分が使うと0or5しか上がらないマーフィーの法則 -- 名無しさん (2011-06-04 03 01 58) 名前 コメント
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Last Update 2012/08/21 21 56 48 《不死鳥天舞》 属性 魔法 移動色 - 攻撃 - 能力 [捨て山時]発動手札から捨てた場合、あなたの行動中、同じターン中に同じ名前のモンスターカードを2回使用する度に、デッキからカード1枚をランダムで手札に加える※複製したカードは対象にならない※この効果は2ターン持続する※同じターン中、不死鳥天舞が発動する前に使用したカードも対象になる手札に加える度にタイムコスト5秒 レア SR 種族 - 耐久 - このカードを採用するということは同名カード3積み上等というかなり偏ったデッキ構成になる。 その上で《ランストプス》、《アンチュ》、《転生の宴》などのサーチカードをフル活用してなるべく効果を発動しやすくしたいところ。 ただ、1ターンにたくさんカードが使えたとしてもそれを直接アドバンテージに繋げるのは難しい。 有力なコンボとしては《リッター綺林》や《アークブレス》の条件を満たしたりすることだろうか。 シンプルに1ターン内の配置数が増えると考え、配置デッキに採用するのも手。 増えた手札を《異形の力》で戦闘支援に変換するのもいいだろう。 《スライムス》や《マグナード》など自分の手札枚数を参照するカードとも相性がいいが、エンドドローでもいいのなら《ユキダルマン》や《ジグラ》を使ったほうが楽。 このカードを使うならエンドドローではできないことをやるべきだ。 なお、対象となるのはモンスターカードのみなので、同名のマップ上魔法カードを複数回使ってもドローできない。 また、この効果でドローするときはタイムコスト5秒が発生する。 使っても手札が減らない類のカードはタイムコストがついていることが多いので、使用の際には残り時間に気をつけよう。 アーケード版では効果発動上限が2回までであったり、効果が捨てたターンのみだったりしたため、役に立つ状況が存在しない最弱カードだったオンライン版ではさりげなくエラッタされている このカードを捨てる前に使用したカードもチェックしているため、捨てる前に同名カード2枚を使用していれば即座にドローできるただし、他のカードのコストとして捨てた場合は別の効果処理が挟まるせいか、ドローできない ▲ 名前 コメント
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Last Update 2012/08/18 21 59 49 《竜を狩る天使》 属性 黄 移動色 ●● 攻撃 13 能力 [戦闘時]発動攻撃成功時、モンスターが竜族または亜竜族の場合、即死させる レア R 種族 邪心 耐久 12 名前のとおり、竜族、亜竜族に対して有力なカード。 特定種族限定即死能力を持つカードは他に《ワルキューレゼロ》、《ナイトキャット》、《ガブラント》などがあるが、そのなかでも基本値が一番低い。 これは竜、亜竜がとても育成のしやすい種族であることから、基本値は低めに設定されたのであろう。 特にドラゴンデッキでなくとも汎用性の高い竜、亜竜が採用されることはままあるものの、いるかどうか分からないものへのメタカードとしてはやや重い印象を受ける。 《ワルキューレゼロ》、《ナイトキャット》、《ガブラント》などと比べて圧倒的に低い基礎値と無色とはいえ2という移動値、そして即死以外の能力がないという極めて低スペックなのが残念。 特にオンライン版においては従来の《シーワーム》に加えて《竜呼の陣》という育成カードが存在するため、そのカウンターとしてデザインされたのかもしれない。 《メタルイーター》や《シードラコ》といった白焼きデッキ、もしくはその対策として投入されるカードにめっぽう強く、メタ的に一考の余地あり。 もっともどちらも《アルラウネ》の即死圏内なので汎用性を考えると微妙なところだが、たとえ育成されていても即死が狙える点に差を見いだせる。 モンスターコレクションTCGとのコラボカード。 余談だが、コラボ元である「モンコレ」では堕天使型の悪魔には「天使」の名が付く傾向がある。このカードが邪心族でありながら「天使」の名が付くのもそのためだろう。 ▲ 名前 コメント